Rabu, 10 Oktober 2018

Trend Sistem/Teknologi Informasi Saat Ini


UNIVERSITAS GUNADARMA

SISTEM INFORMASI







TUGAS KELOMPOK SOFTSKILL

ARRAAFI
ALMI TRISNA NINGTYAS
ANTONY
EKO SETYO NUGROHO
SUCI DIANA PUTRI


KELAS : 5KA43


INOVASI SI & TEKNOLOGI INFORMASI MODERN #
2018



Seiring perkembangan zaman perkembangan teknologi informasi dapan memudahkan manusia untuk beraktifitas melihat berita dan mencari berbagai informasi yang beredar di dunia maya.dengan kemajuannya teknologi ada dua dampak negatif dan positif tentang teknologi saat ini. Mulai dari berita apapun yang mungkin bisa kita lihat pada social media banyak sekali beredar informasi informasi yang bermanfaat bagi kita untuk bisa memaksimalkan segala aktifitas yang ada saat ini. Perlu kita ketahui juga bahwa dengan teknologi segala aktifitas bisa berjalan dengan mudah dan praktis sehingga membantu banyak untuk kegiatan kita kedepannya.

Dampak positif Perkembangan teknologi di kalangan saat ini dapat memudahkan mencari informasi dan memudahkan pekerjaan tergantung bagainama kita menggunakan teknologi yang dapat bermanfaat bagi kita dan orang lain. namun disatu sisi ada juga dampak negatifnya yaitu, Dampak negatif perkembangan teknologi di kalangan saat ini banyak remaja yang salah menggunakan teknologi ini yang hanya untuk kepentingan pribadi yang dimanfaatkan untuk hal-hal yang tidak bertanggung jawab atas apa yang mereka kerjakan. Melalui teknologi yang menggunakan jaringan internet ini dapat memudahkan kita bertransaksi dengan mudah dan cepat,serta dapat mendidik remaja untuk mengenali teknologi dengan baik,sehingga remaja tidak terjerumus perkembangan teknologi yang menjerumuskan mereka kearah yang negatif.

Agar kita tidak terjerumus kearah yang negatif tentang perkembangan teknologi saat ini,kita harus mempelajari apa itu teknologi supaya kita paham tentang teknologi dan cara menggunakan teknologi dengan baik,sehingga kita tidak salah menggunakan teknologi saat ini. Perlu adanya pengawasan yang menjadi hal sangat penting terutama bagi orang tua yang memberikan akses teknologi informasi ke anak anaknya untuk bisa mengawasi anaknya untuk batasan tertentu dalam mengakses luas teknologi informasi.

Apabila kita menggunakan teknologi dengan benar kita dapat melalukan pekerjaan, penjualan, dan lainnya, sehingga kita dapat menjadikan teknologi sebagai mata pencarian kita sehinnga kita akan mendapatkan uang dengan cara berjualan dengan menggunakan teknologi yang berkembang saat ini. Kita harus menggunakan teknologi dengan baik dan benar sehinga kita juga bisa mendapatkan uang dengan menggunakan teknologi yang berkembang saat ini.

Berikut adalah perubahan trend dan perkembangan teknologi informasi pada masa kini :

Social Gaming

Dampak perkembangan Facebook yang semakin besar di tahun 2010 akan ditampilkan lebih seru melalui membesarnya pemain social game seperti Farmville dan Playfish yang ditengarai sudah melebihi pertumbuhan Twitter sekalipun. Perkembangan ini dipicu oleh munculnya penggunaan micropayment yang semakin populer dan berkembang seperti model game flash online.

Body Motion Sensor

Kini bermain game akan lebih asyik karena akan muncul kontroller yang memanfaatkan gerakan anggota tubuh seperti badan, tangan dan kaki. Microsoft memiliki projek Natal sementara Playstation juga memiliki Motion Controller yang berfungsi sama. Sementara di PC sudah tersedia beberapa software yang memanfaatkan gerakan tubuh dengan sensor webcam.

Augmented Reality

Perkembangan game dengan model augmented reality yang menggabungkan dunia maya dan game di dalam satu simulasi, akan lebih populer disebabkan makin tersedianya beberapa platform baru seperti Iphone yang mendukung aplikasi Augmented Reality. Selama ini AR hanya populer di desktop PC namun kini mulai merambah ke mobile gadget.

Internet TV

Perkembangan ini akan mulai marak di tanah air di tahun 2010 tapi masih memiliki kendala mahalnya biaya untuk penggunaan umum. Namun begitu trend internet TV akan melonjak drastis di 2010 disebabkan selesainya infrastruktur Telkom yang saat ini dalam proses pembangunan. Persoalannya adalah konten yang masih harus bersaing dengan social network seperti Facebook yang cukup mengambil trafik bandwith yang tinggi.

Mobile Payments

Sejalan dengan semakin maraknya Facebook di mobile gadget akan memicu penggunaan mobile payment di HP. Model pembayaran T-Cash menjadi contoh yang memulai trend tersebut di 2009. Pada tahun 2010 akan muncul pemain-pemain baru di bidang pembayaran mobile online ini.

Online Application

Sudah usang menggunakan Office dengan PC Desktop dan harus terikat dengan lokasi tertentu. Di 2010, penggunaan aplikasi berbasis web dengan model Office Apps akan marak disebabkan meningkatkan bandwith yang tersedia. Di tahun 2009 masih sebagian negara yang menggunakannya dengan maksimal, perlahan-lahan trend ini akan mulai meningkat dengan cepat di Asia dan Indonesia. Contohnya adalah aplikasi Zoho.

Intelligent Things

Kombinasi AI dan machine learning memasuki era internet of things yang baru, yakni intelligent things. Teknologi ini memungkinkan kita berinteraksi secara lebih kohesif. Contohnya Amazon Echo dan Google Home yang bisa menerima perintah lewat suara. Beberapa perangkat pintar lain bakal bekerja mandiri tanpa input manusia.

Digital Twins

Digital twins adalah kembaran virtual sebuah mesin yang disimpan dalam komputer. Fungsinya membantu kita mengumpulkan informasi berbasis data dan prediksi akurat. Menurut Gartner, lebih dari 440 miliar US Dollar akan dibelanjakan untuk keperluan IoT pada 2020 mendatang dengan sekitar 21 miliar sensor terhubung.

Conversational Platform

Tahun 2018 nanti semakin banyak perusahaan mengandalkan conversational platform. Yaitu chatbot sebagai pendekatan baru demi menggapai konsumen. CP memungkinkan perusahaan dan konsumen saling berinteraksi bahkan bertransaksi lebih cepat, biayanya pun sangat efisien.

Immersive Experience

Kombinasi Virtual Reality (VR) dan Augmented Reality (AR), yakni Mixed Reality (MR) akan mengubah cara kita melakukan interaksi di dunia digital. Tengoklah Apple dan Google yang telah membawa aplikasi AR untuk smartphone besutan mereka. Gartner memprediksi, lima tahun ke depan dunia berfokus pada Mixed Reality. Sehingga nantinya pengguna bisa berinteraksi dengan berbagai benda di dunia digital maupun dunia nyata.

Event Driven

Kegiatan bisnis juga turut dicatat secara digital. Dimana penemuan dan perubahan dalam bisnis terdeteksi cepat dan dianalisis lebih akurat. Gartner mengatakan, di tahun 2020 mendatang teknologi berikut dibutuhkan untuk 80% dari solusi bisnis digital.

Blockchain

Blockchain merupakan buku besar yang dapat diakses publik dan menunjukkan semua riwayat transaksi di dalam jaringan Bitcoin. Ke depannya, Blockchain akan memadukan bermacam proses. Mencakup database, konsep middleware, manajemen moneter, analisis, keamanan dan identitas.

Mesin 3-D Metal Printing

Mesin 3-D Metal Printing adalah Sebuah printer yang dapat membuat objek metal dengan lebih cepat dan murah. Kemampuan Mesin 3-D Metal Printing adalah untuk membuat benda-benda logam besar dan kompleks sesuai permintaan, yang dapat mengubah operasional bisnis manufaktur.

Dueling Neural Networks
Dueling Neural Networks adalah Dua sistem AI dapat berdebat satu sama lain untuk menciptakan gambar atau suara orisinal yang sangat realistis, sesuatu yang belum pernah bisa dilakukan oleh mesin sebelumnya. Dueling Neural Networks Ini dapat memberikan mesin sesuatu yang mirip dengan imajinasi, yang dapat membantu mereka menjadi kurang bergantung pada manusia tetapi juga mengubahnya menjadi alat yang sangat kuat untuk pemalsuan digital.
Perfect Online Privacy
Para ilmuwan komputer menyempurnakan alat kriptografi untuk membuktikan sesuatu tanpa mengungkapkan informasi yang mendasari bukti itu. Mengapa teknologi ini sangat penting, karena jika kamu perlu mengungkapkan informasi pribadi untuk menyelesaikan sesuatu secara online, akan lebih mudah untuk melakukannya tanpa membahayakan privasimu atau mengekspos dirimu terhadap pencurian identitas.
Selain kecerdasan buatan, tentunya ada teknologi lain yang akan bersinar tahun depan. Berikut adalah 10 tren teknologi kecerdasan buatan yang diprediksi akan menjadi tren sepanjang 2018:
1. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)

Ilustrasi kecerdasan buatan. Clearbridge Mobile
Gartner, firma riset global, menyebut 59 persen organisasi sedang mengumpulkan informasi untuk membangun kecerdasan buatan mereka sendiri. Harapannya, teknologi ini bisa meningkatkan pengambilan keputusan, pengalaman pelanggan, dan menemukan model bisnis lain. Intinya: memajukan sebuah badan. Gartner memprediksi akan lebih banyak mesin pintar, robot, kendaan mandiri, dan smart advisors.
2. Aplikasi Pintar dan Analisis

Intelligent Apps. delaware.pro
Hal ini masih berkaitan dengan kecerdasan buatan. Setiap perangkat pintar, baik itu smartphone, laptop, maupun wearable device, diprediksi akan disematkan aplikasi pintar yang menggunakan chipset artificial intelligence. Aplikasi pintar ini mungkin akan menjadi bagian dari hidup kita. Keberadaan sederet aplikasi pintar berpotensi mengubah kultur kantor dan pekerjaan sehari-hari.
3. Perangkat Pintar

Drone untuk layanan taksi terbang terlihat di Dubai, Uni Emirat Arab, Senin 25 September 2017. Kredit: Reuters

Speaker pintar, drone, mobil swakemudi dan smart television merupakan contoh dari perangkat pintar (intelligence things). Seperti aplikasi pintar, teknologi ini memanfaatkan kecerdasan buatan dan mesin pembelajaran (machine learning) untuk pengoperasiannya. Dan pada 2018, perangkat pintar tampaknya akan semakin populer. Bahkan, banyak analis teknologi meramalkan kelahiran perangkat yang bisa beroperasi tanpa bantuan manusia.
4. Paduan Komputasi Cloud-Edge

18.1_itempo_cloud
Gartner memprediksi pada 2020 akan ada 26 miliar perangkat teknologi yang akan terhubung melalui jaringan Internet. Namun, di satu sisi, komputasi awan (cloud) sudah tak mampu lagi mengatasi beban pusat data, khususnya soal kecepatan, keamanan, kapasitas, jaringan, dan manajemen data. Karena itu, dibutuhkan pengembangan baru, yakni edge computing.
Teknologi ini merupakan gabungan dari cloud dan sistem pengiriman (edge). Paduan ini akan memberikan model pengiriman data lebih efisien dan menjadikannya lebih aman.
5. Admin Virtual

Conversational System. converge.xyz
Pernahkah Anda bingung saat menemui masalah pada ponsel tapi layanan call center 24 jam tidak ada yang mengangkat? Teknologi ini dibangun untuk memecahkan masalah tersebut. Teknologi tentunya berbasis kecerdasan buatan, yang berarti akan memangkas biaya dan jauh lebih efisien. Dan, mungkin saja, ke depannya "admin virtual" ini bukan sekadar teks, tapi berbentuk avatar yang bisa diajak berbicara langsung.
6. Pengambil Keputusan Bisnis
Dengan majunya kecerdasan buatan ditambah sistem jaringan yang luas, banyak perusahaan yang memanfaatkannya untuk mengambil keputusan binis (event-driven). Teknologi kecerdasan buatan kerap digunakan untuk mengambil keputusan bisnis yang lebih akurat.
7. Blockchain

Blockchain. circleup.com
Anda bisa membayangkan blockchain sebagai buku besar yang ditempatkan di sebuah ruang terbuka dan bisa dibuka oleh siapa saja. Sepanjang 2017, blockchain biasanya digunakan untuk mencatat transaksi di dalam jaringan bitcoin. Tahun depan, blokchain diprediksi akan mencakup database, keamanan, analisis, manajemen moneter, dan identitas. Namun, lantaran legalitasnya masih dipertanyakan, bisa saja teknologi ini belum dipakai di banyak negara.
ADVERTISEMENT
8. Keamanan Berbasis Kecerdasan Buatan
Pengembangan teknologi kecerdasan buatan harus diimbangi dengan sistem keamanan cerdas pula. Kalau tidak, nama saja bunuh diri. Teknologi continous adaptive risk and trust assasment(CARTA) bisa jadi salah satu jalan. Tingkat keamanan kecerdasan buatan ini bahkan bisa memantau dan menganalisis keamanan dalam waktu sepersekian detik sebelum serangan terjadi.
9. Digital Twins

Digital Twin. beyondplm.com
Kecerdasan buatan juga bisa lahir secara kembar. Hal ini dimaksudkan untuk mempermudah operasional digital yang memuat miliaran lalu lintas data dalam tiap detiknya.
10. Gabungan Virtual Reality dan Augmented Reality
Seorang pria mencoba Virtual Reality (VR) saat menghadiri kompetisi Festival Film Venice yang ke-74 di Venice, Italia, 29 Agustus 2017. REUTERS

Kedua hal ini sudah populer sejak awal 2017. Contoh augmented reality (realitas tertambah) yang paling umum ialah game Pokemon Go dan live streaming Snapchat. Sedangkan virtual reality alias realitas maya ialah perangkat Oculus Rift besutan Facebook dan Hololens dari Microsoft. Namun, gabungan keduanya diprediksi akan menjadi teknologi baru yang akan booming pada 2018.





 REFERENSI :
https://tekno.tempo.co/read/1045349/10-tren-teknologi-2018-semua-tentang-kecerdasan-buatan

Teknologi Sistem Cerdas

 
Pengertian Teknologi Sistem Cerdas 

     Artificial Intelligence atau Kecerdasan Buatan adalah suatu sistem informasi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi sehingga sistem tersebut memiliki kecerdasan seperti yang dimiliki manusia. Sistem ini dikembangkan untuk mengembangkan metode dan sistem untuk menyelesaikan masalah, biasanya diselesaikan melalui aktifivitas intelektual manusia, misal pengolahan citra, perencanaan, peramalan dan lain-lain, meningkatkan kinerja sistem informasi yang berbasis komputer. Lalu, definisi Kecerdasan Buatan adalah ilmu rekayasa yang membuat suatu mesin mempunyai intelegensi tertentu khususnya program komputer yang “cerdas” (John Mc Cathy, 1956) Kecerdasan buatan merupakan kawasan penelitian, aplikasi dan intruksi yang terkait dengan pemrograman computer untuk melakukan sesuatu hal – yang dalam pandangan manusia adalah – cerdas. (H.A Simon, 1987)

 Sejarah Teknologi Sistem Cerdas

     Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf. Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan "Turing test" sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian. Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri. Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS. Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.

Penerapan Teknologi Sistem Cerdas 

     Tidak dipungkiri lagi,penggunaan kecerdasan buatan telah menjadi hal yang umum pada saat ini pada berbagai industri, terutama untuk menggantikan pekerjaan yang dapat berbahaya bagi manusia Pada bidang Industri penggunaan mesin sudah merupakan hal yang umum. Mesin biasanya digunakan dalam industri untuk pekerjaan yang membahayakan manusia dan yang sulit untuk dilakukan manusia. sebagai contoh memindahkan barang yang mempunyai berat ber ton-ton, pemotongan besi dan baja. bahkan dalam industri manufaktur, pekerjaan yang membutuhkan tingkat ketelitian tinggi dan konsistensi sudah diambil alih oleh mesin. Hal ini dikarenakan manusia mempunyai konsentrasi yang tidak tetap dan stamina yang cepat habis. Kondisi seperti itu mungkin berbahaya bagi pekerja, pabrik, dan konsumen tentunya. Oleh karena itu, sistem kecerdasan buatan telah diimplementasikan secara nyata pada bidang industri,misalnya Puma Model 500: Robot ini merupakan produksi dari Unimation, Inc. yang kemudian perusahaan tersebut dibeli oleh Westinghouse. Puma Model 500 merupakan robot elektronik teknologi tinggi yang dapat bergerak dalam 5 sumbu, yaitu putaran pinggang (waist rotation), putaran bahu (shoulder rotation), putaran siku (elbow rotation), anggukan pergelangan tangan (wrist bend) dan putaran pinggiran roda (flange rotation). atau The Rhino Charger: robot ini dibuat oleh pabrik Rhino Robots, Inc. dan dengan menggunakan komputer Apple serta disk drive dapat untuk mengontrol gerak dalam 6 arah sumbu. Dengan daya angkatnya sampai dengan 50 pound (sekitar 22,68 Kg) dan tingkat gerak maksimumnya adalah 200 inches per detik. Penggunaan kecerdasan buatan ini sangatlah penting bagi suatu perusahaan, tanpa kecerdasan buatan maka suatu perusahaan pasti akan kerepotan untuk mengangkat barang-barang yang berukuran sangat besar dan berat. Tidak terbayangkan kalau manusia harus mengangkat benda yang beratnya melebihi berat manusia itu sendiri.















REFERENSI :
http://attanurhadihsb.blogspot.com/2016/10/teknologi-sistem-cerdas.html

Rabu, 03 Oktober 2018

Permasalahan Sosial di Indonesia Tentang Kenakalan Remaja


1.     Pendahuluan
Remaja adalah masa peralihan dari kanak-kanak ke dewasa, seorang remaja sudah tidak lagi dapat dikatakan sebagai kanak-kanak namun ia masih belum cukup matang untuk dapat dikatakan dewasa. Remaja merupakan aset masa depan suatu bangsa. Di samping hal-hal yang menggembirakan dengan kegiatan remaja-remaja pada waktu yang akhir-akhir ini dan pembinaan yang dilakukan oleh organisasi-organisasi pelajar dan mahasiswa, kita melihat pula arus kemorosotan moral yang semakin melanda di kalangan sebagian pemuda-pemuda kita, yang lebih terkenal dengan sebutan kenakalan remaja. Dalam surat kabar-surat kabar sering kali kita membaca berita tentang perkelahian pelajar, penyebaran narkotika, pemakaian obat bius, minuman keras, penjambret yang dilakukan oleh anak-anak yang berusia belasan tahun, meningkatnya kasus-kasus kehamilan di kalangan remaja putri dan lain sebagainya.

2.     Tujuan
            1.      Mengetahui pengertian kenakalan remaja.
            2.      Mengetahui penyebab kenakalan remaja.
            3.      Mengetahui cara menanggulangi kenakalan remaja.

           3.     Isi
 A. PENGERTIAN KENAKALAN REMAJA
Kenakalan remaja meliputi semua prilaku yang menyimpang dari norma-norma hukum pidana yang dilakukan oleh remaja. Prilaku tersebut akan merugikan dirinya sendiri dan orang-orang sekitarnya.
Kartono (ilmuan sosiologi) mengemukakan bahwa kenakalan remaja atau dalam bahasa Inggrisnya dikenal dengan isltilah Juvenule delinquency merupakan gejala potologis sosial pada remaja yang disebabkan oleh satu bentuk pengabaian sosial.Akibatnya mengembangkan bentuk prilaku menyimpang.
Santrock mengemukakan bahwa kenakalan remaja merupakan kumpulan dari berbagai prilaku remaja yang tidak dapat diterima secara sosial hingga terjadi tindakan kriminal.
Kenakalan remaja merupakan perbuatan anak-anak remaja yang melanggar norma sosial norma hukum, norma kelompok dan mengganggu ketentraman kelompok. Serta kenakalan remaja sekarang sudah menjalar dimana-mana baik di masyarakat atau lingkungan, di sekolah atau di kampus maupun di keluarga.

1. Kenakalan Remaja Dalam Perspektif Lingkungan

Masalah sosial dalam perilaku menyimpang dalam lingkungan masyarakat diantaranya adalah kenakalan remaja,dalam perspektif perilaku menyimpang masalah sosial terjadi karena terdapat penyimpangan perilaku dari berbagai peraturan sosial ataupun nilai dan norma sosial yang berlaku.
Prilaku menyimpang dapat di anggap sebagai sumber masalah karena dapat membahayakan dan merusak sistem sosial yang berlaku di dalam lingkungan masyarakat.
Perilaku menyimpang dapat dibedakan menjadi dua macam diantaranya ada perilaku menyimpang yang tidak disengaja dan yang disengaja. Perilaku menyimpang yang tidak disengaja karena pelaku kurang memahami peraturan yang berlaku. Sedangkan untuk perilaku menyimpang yang disengaja, bukan karena pelaku tidak mengetahui aturan,tetapimemang sengaja dilakukannya. Hal tersebut disebabkan karena pada dasarnya setiap manusia pasti mengalami dorongan untuk melakukan pelanggaran pada situasi tertentu, tetapi pada kebanyakan orang tidak menjadi kenyataan yang berwujud penyimpangan, sebab orang dianggap normal biasanya dapat menahan diri dari dorongan-dorongan untuk menyimpang
Proses sosialisasi terjadi dalam kehidupan sehari-hari melalui suatu interaksi sosial dengan menggunakan media atau lingkungan sosial tertentu. Oleh sebab itu, kondisi kehidupan lingkungan akan sangat mewarnai, mempengaruhi input dan pengetahuan yang diserap oleh masyarakat. Salah satu variasi dari teori yang menjelaskan kriminalitas di daerah perkotaan, bahwa beberapa tempat di kota mempunyai sifat yang kondusif bagi tindakan kriminal oleh karena lokasi tersebut mempunyai karakteristik masing-masing. Tingkat kriminalitas yang tinggi dalam masyarakat kota pada umumnya berada pada bagian wilayah kota yang miskin atau pinggiran, dampak kondisi perumahan di bawah standar, overcrowding, derajat kesehatan rendah dari kondisi serta komposisi penduduk yang tidak stabil.
Dalam batas-batas tertentu kenakalan adalah normal karena tidak mungkin menghapusnya secara tuntas, dengan demikian perilaku dikatakan normal sejauh perilaku tersebut tidak menimbulkan keresahan dalam masyarakat, perilaku tersebut terjadi dalam batas-batas tertentu dan melihat pada sesuatu perbuatan yang tidak disengaja. Jadi kebalikan dari perilaku yang dianggap normal yaitu perilaku nakal/jahat yaitu perilaku yang disengaja meninggalkan keresahan pada masyarakat.
Keberfungsian sosial mengacu pada cara-cara yang dipakai oleh individu akan kolektivitas seperti keluarga dalam bertingkah laku agar dapat melaksanakan tugas-tugas kehidupannya serta dapat memenuhi kebutuhannya. keberfungsian sosial adalah kemampuan seseorang dalam melaksanakan tugas dan peranannya selama berinteraksi dalam situasi social tertentu berupa adanya rintangan dan hambatan dalam mewujudkan nilai dirinya mencapai kebutuhan hidupnya.
Contoh kenakalan yang terjadi di lingkungan masyarakat:
a.       Penyalahgunaan Narkotika
Fungsi utama narkotika dalam segi medis adalah sebagai analgetik untuk mengurangi rasa sakit dan penenang yang hanya digunakan dirumah sakit untuk orang yang menderita sakit berat (misalkan kangker) dengan rekomendasi dokter atau diberikan kepada orang-orang yang akan menjalani operasi.
Disamping itu, narkotika juga menimbulkan efek yang disebut halusinasi (khayalan), impian yang indah-indah atau rasa nyaman. Dengan timbul efek halusinasi inilah yang menyebabkan sekelompok masyarakat terutama kalangan remaja ingin menggunakan narkotika meskipun tidak sedang menderita sakit. Hal itulah yang mengakibatkan penyalahgunaan obat (narkotika). Bahaya penggunaan narkotika yang tidak sesuai dengan peraturan adanya adiksi atau ketergantungan. Adiksi adalah keracunan obat yang bersifat kronik atau periodic sehingga penderita kehilangan control terhadap dirinya dan menimbulkan kerugian terhadap dirinya sendiri dan masyarakat. Beberapa jenis tanaman bahan narkotika dan obat bius antara lain candu atau opium, morfin, alcohol, kokain, ganja atau mariyuana, kafein, LSD (Lasergic Adid Diethy Lamide) dan tembakau.

b.       Geng motor
   Sekarang yang sedang merajarela kenakalan remaja adalah Geng Motor yang sangat mengganggu dan meresahkan lingkungan masyarakat.

c.       Pencurian dan Perampokan
   Pencurian dan Perampokan adalah salah satu kenakalan remaja yang sering terjadi di lingkungan masyarakat terutama di kota-kota.

2. Kenakalan Remaja dalam Perspektif Sekolah
   Di sekolah ataupun di kampus tidak lepas dari masalah kenakalan bahkan yang sering terjadi kenakalan remaja kebanyakan di sekolah.
Contoh kenakalan yang sering dilakukan oleh para siswa-siswi atau oleh mahasiswa:
a.      Pergaulan bebas
     Pergaulan bebas ini dapat menyebabkan sex bebas atau prilaku seksual diluar nikah dan terjadi sebagai akibat masuknya kebudayaan barat barat. Perilaku seksual di luar nikah sangat bertentangan dengan nilai-nilai agama dan nilai-nilai sosial pada masyarakat Indonesia.

b.       Perkelahian antar pelajar atau mahasiswa
       Perkelahian antar pelajar atau mahasiswa dapat merusakan dan memperlemah persatuan dan kesatuan para pelajar dan merusak nilai-nilai sosial. Peranan organisasi pelajar, seperti OSIS, Palang Merah Remaja (PMR), dan Pramuka sangat penting di dalam pembentukan sikap dan tingkah laku para pelajar. Melalui organisasi pelajar kita kembangkan kreativitas dan efektifitas kaum pelajar.

c.       Bolos sekolah
       Bolos sekolah adalah pekerjaan para pelajar yang nakal akibat pengaruh dari berbagai aspek. Membolos sekolah mungkin ini merupakan salah satu budaya dalam pendidikan di bumi pertiwi ini.Sering kali kita mendapati anak - anak sekolah yang masih berseragam berkeliaran di luar sekolah pada jam sekolah.

3. Kenakalan Remaja Dalam Perspektif keluarga
    Keluarga yang tingkat keberfungsian sosialnya rendah maka kemungkinan besar anaknya akan melakukan kenakalan pada tingkat yang lebih berat. Sebaliknya, bagi keluarga yang tingkat keberfungsian sosialnya tinggi, maka kemungkinan anak-anaknya melakukan kenakalan sangat kecil. Untuk memperkecil tingkat kenakalan remaja tersebut dua hal yang perlu diperhatikan yaitu meningkatkan keberfungsian sosial keluarga melalui program-program kesejahteraan sosial yang berorientasi pada keluarga dan pembangunan sosial yang programnya sangat berguna bagi pengembangan masyarakat secara keseluruhan. Selain itu, dapat memberikan program-program untuk mengisi waktu luang mereka dengan meningkatkan program lainnya.

4. Kenakalan Remaja Dalam Perspektif islam
    Kenakalan remaja (Juvenile Delinquence) adalah merujuk kepada perbuatan dan aktiviti remaja yang berlawanan dengan norma-norma masyarakat, undang-undang negara dan agama, seperti mencuri, merampok, merogol, berzina, membunuh,mendurhaka kepada kedua ibu bapa dan seumpamanya. Perbuatan remaja dikatakan nakal kerana remaja dianggap belum matang, belum dewasa dan perbuatan jenayah yang mereka lakukan tidak dikenakan hukuman berat. Hukuman yang dijatuhkan kepada mereka ialah remaja itu ditempatkan di pusat-pusat pemulihan akhlak dan diberi pendidikan khas.
Ahli-ahli sains sosial berbeza-beza pendapat tentang had umur remaja. Ada yang mengatakan alam remaja di antara 10 – 18 tahun atau 13 tahun – 12 tahun. Menurut Islam, kanak-kanak mula dapat membezakan perkara yang baik dan buruk setelah mencapai mumayiz yaitu berumur tujuh tahun.
Pada ketika inilah ibu bapak atau penjaganya patut melatih anak mengerjakan ibadat yang wajib. Apabila anak mencapai umur baligh, mereka wajib melaksanakan semua suruhan agama dan menjauhkan segala larangannya. Lingkungan baligh ialah mencapai umur 15 tahun atau kanak-kanak lelaki sudah bermimpi bersetubuh dan kanak-kanak perempuan pula telah keluar haid dalam tempuh umur antara 9 hingga 15 tahun.

B. PENYEBAB TERJADINYA KENAKALAN REMAJA
       Kenakalan remaja dapat ditimbulkan oleh bebera hal, sebagai sebagian diantaranya:
1) Krisis identitas
Perubahan biologis dan sosiologis diri remaja memungkinkan terjadinya dua bentuk integrasi. Pertama, terbentuknya perasaan dan konsistensi dalam kehidupannya. 
Kedua, tercapainnya identitas peran. Kenalakan remaja terjadi karena remaja gagal mencapai masa integrasi.

2) Kontrol diri yang lemah
    Remaja yang tidak bisa mempelajari dan membedakan tingkah laku yang dapat diterima dengan tidak dapat diterima akan terseret pada perilaku “nakal”. Begitupun bagi mereka yang telah mengetahui perbedaan dua tingkah laku tersebut, namun tidak bisa mengembangkan control diri untuk bertingkahlaku sesuai dengan pengetahuannya.

3) Keluarga
   Perceraian orang tua, tidak adanya komunikasi antar anggota keluarga, atau perselisihan antara anggota keluarga bisa memicu perilaku negataif pada remaja. Pendidikan yang salah di keluargapun, seperti terlalu memanjakan anak, tidak memberikan pendidikan agama atau penolakan terhadap eksistensi anak, bisa menjadi penyebab kenakalan remaja.

4) Teman sebaya yang kurang baik
    Pengaruh teman sering diumpamakan sebagai segumpal daging busuk, apabila dibungkus dengan segunpal daun, maka daun itupun akan berbau busuk, sedangkan bila sebatang kayu cendana di bungkus dengan selembar kertas, kertas itupun akan wangi baunya. Perumpamaan ini merupakan sedemikian besarnya pengaruh pergaulan dalam membentuk watak dan kepribadian seseorang ketika remaja berhati-hati dan bijaksana dalam memberikan kesempatan anaknya bergaul. Jangan biarkan anak bergaul dengan kawan-kawan yang tidak benar. Memiliki teman bergaul yang tidak sesuai, anak dikemudian hari akan banyak masalah bagi dirinya sendiri dan orang tuanya.

5) Pendidikan Keluarga
   Memberikan pendidikan yang sesuai dengan anak adalah merupakan salah satu tugas orang tua kepada anak, maka pilihkan lah sekolah yang bermutu. Namun, masih sering terjadi dalam masyarakat, orang tua memaksakan kehendaknya, agar di masa depan anaknya memilih fropesi tertentu yang sesuai dengan keinginan orang tua. Pemaksaan ini justru kan berakhir dengan kekecewaan, sebab, meski memang sebagian anak yang berhasil mengikuti kehendak orang tua tersebut, tetapi tidak sedikit pula yang kurang berhasil dan kemudain kecewa, frustasi dan akhirnya tidak ingin bersekolah sama sekali. Mereka mudah pergi bersama kawan-kawannya, bersenang-senang tanpa mengenal waktu bahkan mungkin kemudian menjadi salah satu pengguna obat-obat terlarang.

6) Penggunaan waktu luang
  Kegiatan di masa remaja sering hanya berkisar pada kegiatan sekolah dan seputar usaha menyelesaikan urusan di rumah, selain itu mereka bebas, tidak ada kegiatan. Apabila waktu luang tanpa kegiatan ini terlalu banyak pada sisi remaja akan timbul gagasan untuk mengisi waktu luangnya dengan berbagai bentuk kegiatan. Apabila bentuk kegiatan itu positif, hal ini tidak akan menimbulkan masalah. Namun, jika ia melakukan kegiatan yang negative makalingkungan akan tergangu. Seringkali perbuatan negatif ini hanya terdorong rasa iseng saja.
Tindakan iseng ini selain untuk mengisi waktu juga tidak jarang dipergunakan para remaja. untuk menarik perhatian lingkungannya, perhatian yang diharapkan dapat berasal dari orang tuanya maupun teman seperjuangannya.
Celakanya, kawan sebaya sering menganggap iseng berbahaya adalah salah satu bentuk pamer sifat jagoan yang sangat membanggakan. Misalnya, ngebut tanpa lampu malam hari, mencuri,merusak,minum-minuman keras,obatbius,dansebaginya.
7) Komunitas/lingkungan tempat tinggal yang kurang baik

8) Pendidikan di sekolah
   Sekolah merupakan tempat memberi pengajaran dan pendidikan kedua kepada anak selepas orang tua.
Faktor sekolah yang boleh mempengaruhi anak ialah:
a.Disiplin sekolah yang longgar.
b. Ibu bapak tidak mengambil tahu kemajuan dan pencapaian anak di sekolah.
c. Guru tidak mengambil tahu masalah yang dihadapi oleh murid-murid.
d. Bosan dengan kegiatan sekolah
Kegiatan sekolah yang itu - itu saja terasa membosankan bagi para siswa yaitu datang,duduk,diam,mendengarkan, lalu pulang. Hal ini dilakukan setiap hari tentu akan menjadi suatuhal yang sangat membosankan.
e. Tertarik dengan kegiatan diluar sekolah
Jiwa muda para pelajar sering menjadi alasan kenakalan remaja salah satunya membolos.ketika seorang pelajar mengetahui ada kegiatan menarik diluar sekolah tentu siswa tersebut akan berusaha untuk bisa mengikuti kegiatan tersebut dan sayangnya kegiatan diluar sekolah tersebut bukan hanya kegiatan yang bersifat positiv.
f. ajakan teman
Ajakan teman terkadang terdengar seperti tantangan atau mungkin ejekan yang membuat seorang siswa tidak mampu menahan godaan adrenalin.
g. Takut atau malas melihat wajah guru
Alasan yang satu ini merupakan alasan yang paling populer dikalangan pelajar.Dengan alasan takut atau malas mengikuti pelajaran salah seorang guru membolos merupakan pilihan yang menggiurkan, entah karena tidak mengerjakan PR atau alasan yang lain sebagainya.

     4.     Cara Menanggulangi Kenakalan Remaja
Ada beberapa hal yang bisa dilakukan untuk mengatasi kenakalan remaja, yaitu sebagai berikut:

1) Kegagalan menghadapi identisan peran dan lemahnya control diri bisa dicegah atau bisa diatasi dengan prinsif keteladanan. Remaja harus bisa mendapatkan sebanyak mungkin figur orang-orang dewasa yang telah melampaui masa remajanya dengan baik, juga mereka berhasil memperbaiki diri setelah sebelumnya gagal pada tahap ini.

2) Kemauan orang tua untuk membenahi kondisi keluarga sehingga tercipta keluarga yang harmonis, komunikatif, dan nyaman bagi mereka.

3) Kehidupan beragama keluarga dijadikan salah satu ukuran untuk melihat keberfungsian sosilal keluarga yang menjalankan kewajiban agamanya secara baik berarti mereka akan menanamkan nilai-nilai dan norma yang baik. Artinya secara teoritis bagi keluarga yang menjalankan kewajiban agamanya secara baik, maka anak-anaknya pun akan melalukan hal-hal yang baik sesuai dengan norma-norma agama.

4) Untuk menghindari masalah yang timbul akibat pergaulan, selain mengarahkan untuk mempunyai teman bergaul yang sesuai, orang tua juga hendaknya memberikan kesibukan dan mempercayakan tanggung jawab rumah tangga kepada si remaja. Pemberian tanggung jawab ini hendaknya tidak dengan pemaksaan maupun mengada-ada. Berilah pengertian yang jelas dahulu, sekaligus berilah teladan pula. Sebab dengan memberikan tanggung jawab dalam rumah akan dapat mengurangi waktu anak “Keluyuran” tidak karuan dan sekaligus dapat melatih anak mengetahui tugas dan kewajiban serta tanggungjawab dalam ruamh tangga. Mereka dilatih untuk disiplin serta mampu memecahkan masalah sehari-hari. Mereka dididik untuk mandiri. Selain itu, berilah pengarahan kepada mereka tentang batasab teman yang baik.

5) Orang tua hendaknya membantu memberikan pengarahan agar anak memilih jurusan sesuai dengan bakat, kesenangan, dan hobi si anak. Tetapi apabila anak tersebut tidak ingin bersekolah yang sesuai dengan hobinya, maka berilah pengertian kepadanya bahwa tugas utamanya adalah bersekolah sesuai dengan pilihanya. Sedangkan hobi adalah kegiatan sampingan yang boleh dilakukan bila tugas utama telah selesai.

6) Mengisi waktu luang diserahkan kepada kebijaksanaan remaja. Remaja selain membutuhkan materi, juga membutuhkan perhatian dan kasih sayang dari orang tuanya. Oleh karena itu. Waktu luang yang dimiliki remaja dapat diisi dengan kegiatan keluarga sekaligus sebagai sarana rekreasi. Kegiatan dapat berupa melakukan berbagai bentuk permainan bersama, misalnya scrabble, monopoli, catur dan lain sebagainya. Selain itu, dapat pula berupa tukar pikiran berbicara dari hati ke hati, misalnya makan malam bersama atau duduk santai di ruang keluarga. Kegiatan keluarga ini hendaknya dapat diikuti oleh seluruh anggota keluarga.

7) Remaja hendaknya pandai memilih lingkungan pergaulan yang baik serta orang tua memberi arahan arahan di komunitas nama remaja harus bergaul.

8) Remaja membentuk ketahanan diri agar tidak mudah terpengaruh jika ternyata teman-teman sebaya atau komunitas yang ada tidak sesuai dengan harapan.

         5.     Kesimpulan
Kenakalan remaja meliputi semua prilaku menyimpang dari norma sosial, norma hokum, norma kelompok dan merugikan dirinya sendiri serta mengganggu ketrentaman masyarakat. Misalnya, penyalahgunaan Narkotika, prilaku seksual di luar nikah, perkelahian pelajar, kebut-kebutan, minum-minuman keras, membolos sekolah, berbohong, membunuh, keluyuran, mencuri, dan aksi corat-coret di tembok atau pagar dan lain sebagainya. Hal-hal yang dapat mempengaruhi munculnya kenakalan remaja diantaranya adalah adanya waktu luang yang diisi, dengan kegiatan yang kurang kurang positif, pemilihan teman sebaya yang kurang baik, kurang nyaman dalam menjalani pendidikan kurangnya keberfungsian sosial keluarga dan lingkungan tempat tinggal yang kurang baik.
Untuk itu waktu luang hendaknya digunakan untuk berkumpul bersama seluruh anggota keluarga dan mengadakan kegiatan keluarga guna mengeratkan kasih sayang, remaja harus pandai memilih teman dan lingkungan yang baik serta orang tua memberi arahan dengan siap dan di komunitas mana remaja harus bergaul, orang tua hendaknya memberikan kebijaksanaan terhadap anak untuk memilih pendidikan sesuai dengan kesenangan dan bakatnya dan orang tua harus berusaha memenuhi kebutuhan anak secara maksimal baik itu materi, perhatian, kasih sayang, pendidikan agama dan pendidikan moral.
































   Referensi  :
   /www.muttaqin.id/2017/11/makalah-tentang-kenakalan-remaja-sekolah.html



Mesin ATM Sebagai Contoh Aplikasi Sistem Cerdas

   1.    ATM ATM (Automatic teller machine atau automated teller machine, di Indonesia juga kadang merupakan singkatan bagi anjungan tuna...